Formación intensiva para aprender desde cero el workflow de la industria de los artistas 3D para videojuegos.
El enfoque de esta formación es la de enseñar exactamente las herramientas y conocimientos que se están pidiendo hoy en las ofertas de trabajo de estudios triple A. Todo con ejercicios prácticos con contenido de apoyo que puedas seguir de principio a fin sin perderte y con el apoyo de profesionales activos de la industria que sabrán guiarte en tu carrera profesional de una forma más personal y individual.
Temario:
Características del curso
- Conferencias 329
- Cuestionario 0
- Duración Lifetime access
- Nivel de habilidad Intermedio
- Idioma Español
- Estudiantes 128
- Certificado Si
- Evaluaciones Si
- 22 secciones
- 329 lecciones
- De por vida
Expandir todas las seccionesPlegar todas las secciones
- Introducción a la formación3
- Referencias y inspiración4
- Introducción a 3DsMaxIntroducción al software de 3DsMax,15
- 3DsMax Creación de Objetos CompuestosEl objetivo de esta clase es aprender a desarrollar modelos compuestos por varias geometrías, con el fin de crear modelos con mucho más detalle o directamente escenarios.23
- Hardsurface13
- Zbrush - Modelado highpoly y esculpidoIntroducción a el esculpido digital con Zbrush22
- 6.1Introducción a escultura digital
- 6.2Instalar interfaz Zbrush
- 6.3Explicando la interfaz básica de zbrush
- 6.4Pinceles
- 6.5Atajos de teclado Zbrush
- 6.6EJERCICIO: Introducción al ejercicio
- 6.7Blockout básico de la puerta
- 6.8Creando la silueta con Trimlasso
- 6.9Smooth y definir la silueta con mascaras y move
- 6.10Aplanar bordes con Hpolys
- 6.11Creando lineas con DamStandard
- 6.12Blockout Metales
- 6.13Poligroups, fusionar, unir y dividir
- 6.14Esculpiendo metales
- 6.15Creando los Clavos
- 6.16Blockout y esculpido de piedras
- 6.17Aplicar Alphas
- 6.18Crear el arco duplicando piedras
- 6.19Esculpiendo el pomo de la puerta
- 6.20FastSculpt Storytelling
- 6.21Esculpir pared
- 6.22Render y presentación con Photoshop
- Zbrush creación de assets y herramientas9
- Workflow 01 Blocking y Esculpido13
- Retopología8
- UVs y backing11
- 10.1Introducción a las UVs y Smoothing groups
- 10.2Unwrap UVW
- 10.3Edicion de uvs y Checker
- 10.4Uvs Automáticas o atajos
- 10.5Abriendo rápido todas las uvs
- 10.6Introducción a Rizom
- 10.7Texel density
- 10.8Arreglando errores UVs – Primera parte
- 10.9Empaquetado de UVs
- 10.10Preparar modelos para Bakear
- 10.11Bake y solución de errores en Substance Painter
- Texturizado16
- Render en Unreal Engine6
- Práctica retopología y UVs115
- 13.1Introducción al ejercicio TV
- 13.2Organización del proyecto de TV
- 13.3Introducción interfaz Unwrap UVW
- 13.4Aplicar smoothing groups y abrir UVs
- 13.5Mejorar y optimizar UVs 1
- 13.6Como usar el Checker y seguir optimizando UVs
- 13.7Empaquetado de UVs y cosas a tener en cuenta
- 13.8Formas de abrir UVs de Cilindros y usar chamfers
- 13.9Hacer más cortes ¿si o no?
- 13.10Empaquetar todas las uvs
- 13.11Emparejar lowpoly con highpoly antes de exportar
- 13.12Exportar modelos lowpoly y highpoly
- 13.13Bake en Substance Painter
- 13.14Resolución de errores en el bake
- 13.15Montar el modelo definitivo antes de texturizar
- Unreal Engine 57
- INICIO MODULO ENVIRONMENT13
- 15.1Introducción
- 15.2Como analizar el concept
- 15.3Modelando las piezas arquitectónicas para el blockout
- 15.4Modelando los assets para el blockout
- 15.5Modelando el blockout de HeroProps
- 15.6Como preparar los pivot point para exportar
- 15.7Crear nuevo proyecto de Unreal
- 15.8Como organizar y escalar nuestros modelos en 3DsMax
- 15.9Organización carpetas Unreal Engine
- 15.10Nombres y jerarquía
- 15.11Exportar y importar modelos a Unreal Engine (IMPORTANTISIMO)
- 15.12Prototipando el Nivel
- 15.13Crear Nuevo nivel
- Assets50
- 16.1Búsqueda de texturas y herramientas
- 16.2Crear ALPHAS en photoshop
- 16.3Preparar y subir modelos de 3DsMax a ZBrush
- 16.4Esculpiendo Assets de Madera
- 16.5Terminando de esculpir Tablones de Madera
- 16.6Importar y esculpir assets de piedras
- 16.7Terminando de esculpir Piedras
- 16.8Preparando los últimos assets en Zbrush
- 16.9Esculpiendo con Simetria Radial
- 16.10Rompiendo jarrones
- 16.11Esculpiendo antorcha
- 16.12Buscar y crear Alphas
- 16.13Pilar
- 16.14Pilar segunda parte
- 16.15Pilar ultima parte
- 16.16Telas
- 16.17Retopología arquitectura
- 16.18Smoothing groups y UVs arquitectura
- 16.19Retopología con decimación.
- 16.20Limpiar la geometría y errores del decimado.
- 16.21Exportando e importando modelos lowpoly desde zbrush
- 16.22Organizar y emparejar piezas
- 16.23Organizar y emparejar piezas
- 16.24Decimando el highpoly
- 16.25Agrupar exportar e importar modelo highpoly
- 16.26Retopología en Zbrush con Dynamesh y Decimation
- 16.27UVs
- 16.28Texel Density
- 16.29RIZOM Introducción
- 16.30Guardar y terminar UVs
- 16.31Bake en SubstancePainter y solución de errores
- 16.32Exportar texturas PBR
- 16.33Preparar las piezas de arquitectura para exportar a Unreal Engine
- 16.34Aplicar texturas y materiales
- 16.35Sustituir los modelos finales por el blockout de arquitectura
- 16.36Abrir UVs de los assets
- 16.37Parte 2 UVs Assets
- 16.38Bake Assets
- 16.39Errores de Bake
- 16.40Descargar Texturas de Megascans y Pinterest
- 16.41Retocar texturas descargadas de internet y hacerlas tileables
- 16.42Texturizando PIEDRA en Substance Painter
- 16.43Texturizando MADERA en Substance Painter
- 16.44Texturizando JARRONES en Substance Painter
- 16.45Texturizando BALDOSAS en Substance Painter
- 16.46Como crear Alphas y texturas en Photoshop
- 16.47Proyectar Alphas o texturas en Substance Painter
- 16.48Story telling Jarrones
- 16.49Story telling piedras y baldosas
- 16.50Story telling piedras y baldosas
- Texturas Tileables27
- 17.1Configuración Inicial de Zbrush para hacer texturas tileables
- 17.2Referencias de paredes tileables
- 17.3Esculpir piedras y proyectar Alphas
- 17.4Colocar y tilear piedras
- 17.5Añadir más texturas y detalles a nuestro tile
- 17.6Exportar modelos de zbrush
- 17.7Bakear y añadir deplazamiento en Substance Painter
- 17.8Texturizar y aplicar materiales
- 17.9Personalizar las opciones de exportación en Substance Painter
- 17.10Crear Assets de Piedras
- 17.11Retopología UVs de piedras para el Muro
- 17.12Como hacer UVs rectangulares
- 17.13Bakear y texturizar las piedras en Substance Painter
- 17.14Abrir las UVs de los modulos de arquitectura
- 17.15Ajustar Texel de los modulos de arquitectura
- 17.16Terminar de ajustar las UVs de arquitectura
- 17.17Reajustando el PivotPoint en 3DsMax para importar a Unreal
- 17.18Importar Textura a Unreal y optimizar Shaders de Arquitectura
- 17.19Sustituir modelo de arquitectura en Unreal Engine
- 17.20Crear texturas de variación de color
- 17.21Añadir variación de color en el shader
- 17.22Descargar texturas tileables para el suelo
- 17.23Creación de terrenos o Landscape
- 17.24Arreglar Bugs de Landscape
- 17.25Crear material Landscape
- 17.26Como activar desplazamiento y tesselation con nanite
- 17.27Texturizar rápidamente todos los assets de arquitectura del enviro con Substance y SmartMaterials
- Trims16
- 18.1¿Que es un trim?
- 18.2Crear Patrones en 3DsMax
- 18.3Importar patrones a Zbrush
- 18.4Tileado horizontal de los patrones
- 18.5Creando trim de cuerda
- 18.6Esculpir tileados con WRAPMODE
- 18.7Exportar texturas de Zbrush a Substance
- 18.8Bake de trims
- 18.9Texturizando Trims
- 18.10Añadiendo Storytelling
- 18.11Más Storytelling
- 18.12Texturizando Cuerda
- 18.13Exportar trims de substance a Unreal Engine
- 18.14Creando Floating decals con trims
- 18.15Importar Trims a Unreal Engine
- 18.16Ejemplos de aplicación de trims
- Preparación de Assets y implementación en Unreal8
- 19.1Preparar los packs de assets para vestir el escenario
- 19.2Añadiendo Cuerdas
- 19.3Agrupar para optimizar
- 19.4Preparar los Assets para exportar
- 19.5Como renombrar rápidamente cientos de objetos en 3DsMax
- 19.6Exportar pack de Assets
- 19.7Importar Assets en Unreal Engine
- 19.8Como aplicar materiales rápidamente en los modelos
- HeroProps17
- 20.1Empezando la cabeza de Anubis
- 20.2Esculpiendo el torso
- 20.3Cofia Anubis
- 20.4Serpiente
- 20.5Blocking Telas
- 20.6Ornamentos en 3DsMax
- 20.7Importar ornamentos a Zbrush
- 20.8Creando contornos en la ropa con curvetube
- 20.9Resumen añadiendo detalles
- 20.10Insertar ornamentos con curve
- 20.11Proceso ornamentos a cámara rápida.
- 20.12Telas de escultura
- 20.13Insertar manos
- 20.14Esculpir manos
- 20.15Posicionando y terminando de esculpir manos
- 20.16Ultima pasada de detalles de piedra
- 20.17Retopología
- (Extra) Workflow 2, Creación de assets modulares19
- 21.1Introducción a los modulos
- 21.2Ejemplos y referencias
- 21.3Blocking
- 21.4Herramienta Snap
- 21.5Herramienta Allign
- 21.6Pieza 01 – Suelo
- 21.7Pieza 01 – Cables
- 21.8Pieza 02 – Pared
- 21.9Pieza 03 – Pared Baja
- 21.10Pieza 04 – Pared Alta
- 21.11Modulos extra de pared
- 21.12Modulo Pilar
- 21.13Modulo Techo
- 21.14Modulo de Puerta
- 21.15Creando Cables y Assets
- 21.16Introducción a los Decals y trims
- 21.17Modelar Decals
- 21.18Bakear y texturizar Decals
- 21.19Importar decals a 3DsMax
- (Desactualizado) Render en tiempo Real con Unreal EngineAprenderemos a configurar y renderizar nuestros objetos en tiempo real gracias a la herramienta Marmoset Toolbag14
- 22.1Como preparar los modelos para exportar a motores gráficos
- 22.2Interfaz Marmoset toolbag
- 22.3Tipos de luz
- 22.4Menu StaticMesh
- 22.5Crear materiales instanciados
- 22.6Capturar imágenes para nuestro portfolio
- 22.7Interfaz Unreal Engine
- 22.8Como crear un nuevo Nivel
- 22.9Como crear Master Materials
- 22.10Configuración de luces para presentación de modelos
- 22.11Desactivar Eye Adaption (regulación de luz automática)
- 22.12Como presentar en photoshop nuestros modelos
- 22.13Subir nuestros modelos a Artstation y trabajar las miniaturas
- 22.14Importar Modelos a Unreal Engine
Requisitos
- Ser mayor de 18 años
- Tener un ordenador compatible con directx12
- Conexión a Internet
Audiencia objetivo
- Amantes de los videojuegos
- Artistas digitales
- Profesionales que quieren actualizarse en la industria






